
Un pequeño dispositivo japonés en forma de huevo cambió la historia del entretenimiento digital y marcó la infancia de millones en los años 90: el Tamagotchi
En la segunda mitad de los años noventa, un peculiar dispositivo con forma de huevo comenzó a sonar en mochilas escolares, oficinas y hasta transportes públicos. Se trataba del Tamagotchi, un invento japonés que no solo revolucionó la industria del juguete, sino que introdujo a millones de personas al concepto de las relaciones digitales. Más que un simple pasatiempo, este aparato electrónico se convirtió en el primer contacto emocional de muchos con una criatura virtual, exigiendo atención, cuidados y afecto.
El origen de esta icónica mascota digital se remonta a Japón, cuando Aki Maita, una joven ejecutiva de la compañía Bandai, ideó un producto que ofreciera la experiencia de tener una mascota, pero sin las complicaciones de espacio o permisos. La inspiración llegó desde la televisión: una madre impedía a su hijo llevar una tortuga a la escuela. Ese momento detonó la pregunta que cambiaría la historia del entretenimiento digital: ¿y si existiera una mascota lo suficientemente pequeña para acompañarte a todas partes?
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Maita compartió su visión con Akihiro Yokoi, de la firma Wiz. Juntos, diseñaron un dispositivo portátil que simulara una criatura con necesidades básicas. El nombre “Tamagotchi” es una fusión de las palabras japonesas tamago (huevo) y tomodachi (amigo), aunque otras interpretaciones lo vinculan con uocchi (reloj), por su tamaño y portabilidad.

Antes del lanzamiento oficial, Bandai puso a prueba el concepto de forma estratégica. Maita distribuyó 200 unidades de prueba a adolescentes del barrio de Shibuya en Tokio, a quienes pidió retroalimentación mediante cuestionarios. La reacción fue contundente: no solo jugaban con la criatura, sino que desarrollaban una conexión emocional con ella. “Estaba ante una revolución”, pensó Maita.
El Tamagotchi debutó comercialmente el 23 de noviembre de 1996 en Japón. Su éxito fue inmediato. En apenas seis meses, se vendieron cinco millones de unidades. Al año siguiente, la fiebre se expandió a Estados Unidos y Europa, donde miles de jóvenes se sumaron a esta nueva forma de interacción digital.
El funcionamiento del Tamagotchi era simple, pero adictivo. Con tres botones y una pantalla en blanco y negro, los usuarios debían encargarse de alimentar, limpiar, entretener y hasta disciplinar a su mascota virtual. Si se le descuidaba, enfermaba o incluso moría. Esta mecánica obligaba a prestar atención constante, y para muchos niños fue su primer acercamiento al concepto de responsabilidad.
Más allá de su valor lúdico, el Tamagotchi fue un reflejo temprano de la creciente vinculación entre humanos y dispositivos electrónicos. Se convirtió en un fenómeno cultural, símbolo de una era en que la tecnología comenzaba a integrarse en lo cotidiano de forma íntima y emocional.
Aunque su popularidad inicial decayó a finales de los noventa, la marca nunca desapareció del todo. En 2004, Bandai revivió el concepto con el Tamagotchi Connection, que permitía que distintas mascotas se comunicaran mediante infrarrojo. Con el paso de los años, se lanzaron más de 40 versiones con mejoras en gráficos, funciones y personalización.
La nostalgia también jugó a su favor. En 2019, el regreso del Tamagotchi fue celebrado por quienes crecieron con él y por nuevas generaciones curiosas por experimentar este ícono retro. El fenómeno se consolidó con el lanzamiento del Tamagotchi Uni en 2023, el primer modelo con conexión wifi. Este dispositivo permite a los usuarios ingresar al Tamaverso, un entorno digital global donde las mascotas pueden interactuar entre sí.
Según datos de Bandai, hasta marzo de 2023 se han vendido más de 91 millones de Tamagotchis en todo el mundo. A casi tres décadas de su creación, esta pequeña criatura sigue reinventándose, recordándonos que incluso en lo digital, el afecto y la conexión emocional tienen cabida.
El legado del Tamagotchi es innegable: marcó un hito en la historia del entretenimiento electrónico y sentó las bases para lo que hoy conocemos como experiencias virtuales afectivas. Más que un juguete, fue —y sigue siendo— un compañero.