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La economía de los videojuegos durante la pandemia

junio 17, 2020
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Este furor se ha reflejado en ventas históricas de algunos lanzamientos. Ahí está el caso de Animal Crossing: New Horizons, para Nintendo Switch, que ha roto todas las expectativas con 13,4 millones de unidades comercializadas

La industria de los videojuegos también ha sufrido el impacto de la pandemia. Con la cancelación de eventos de renombre mundial, como la E3 o la Blizzcon, los ingresos han disminuido al perder celebraciones que traen ganancias millonarias una vez al año.

No obstante, no todo han sido pérdidas. La crisis sanitaria ha avivado las audiencias en las plataformas online a niveles récord, y todo gracias al confinamiento. Este furor por los mandos se ha reflejado en ventas históricas de los últimos lanzamientos. Ahí está el caso de Animal Crossing: New Horizons, para Nintendo Switch, que ha roto todas las expectativas con 13,4 millones de unidades comercializadas (casi un 50% de ellas digitales) en menos de mes y medio.

Lo mismo a pasado con los servicios a distancia. De acuerdo con Daniel Ahmad, analista de la consultora asiática Niko Partners, el sector ha visto un aumento del tiempo de juego y del número de usuarios conforme ha avanzado el confinamiento. Es decir, que plataformas digitales como Steam han logrado un récord de conexiones de unos 24,5 millones de gamers en el último mes; un 45% más que a principios de año.

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Incluso cabe resaltar que la transmisión en vivo de videojuegos ha hecho lo propio. Los principales participantes (Twitch (Amazon), YouTube Gaming, Facebook Gaming y Mixer) han contabilizado casi cuatro millones de horas mensuales consumidas en mayo, un 99% más que en el mismo periodo de 2019, según StreamElements y Arsenal.gg.

El problema es que no todo en los videojuegos, aunque así lo parezca, sucede a distancia. Por ejemplo, en China, muchas de las grandes editoras vieron afectada su producción cuando el país empezó a tomar medidas de aislamiento. El retraso en la subcontratación causó el desplazamiento de algunos de los lanzamientos. La buena noticia fue que,  a pesar de ello, los gigantes de la industria pudieron superar la situación.

La china Tencent, la mayor compañía de videojuegos del mundo, facturó 14.018 millones de euros en el primer trimestre del año; esto después de que las ventas de juegos en línea aumentaran un 31%. La japonesa Nintendo, por su parte, triplicó sus ganancias operativas entre enero y marzo. La gran “N” también logró ventas espectaculares de su consola Nintendo Switch: más de dos millones en solo tres meses, desde que inició el confinamiento. Pero el impacto será temporal.

De nuevo, tampoco todo son buenas noticias. La compañía de Mario Bross recientemente aseguró en un comunicado que “aún existen restricciones en los canales de comercialización debido a las medidas para prevenir la propagación del virus, incluidas las limitaciones de movimiento. En su último reporte trimestral, Nintendo también informó que está sufriendo por el desabasto de algunas piezas para sus consolas. La mayoría de los componentes que utilizar se fabrican en Malasia y Filipinas, donde algunas fábricas han detenido su actividad.

 A esta incertidumbre se suma la cancelación del E3 2020 y otras citas como el Gamescom 2020; al igual que la Game Developers Conference (GDC), la reunión anual más grande de desarrolladores profesionales, que tendría que haberse llevado a cabo en marzo, pero que se trasladará a agosto en un formato online, como lo hicieron las demás conferencias.

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CAB

Etiquetas: confinamientoservicios onlineventasvideojuegos

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